Blender - Ascia Low Poly - PARTE 2

In questa seconda parte vedremo i passaggi necessari per modellare in 3D l'ascia di cui abbiamo realizzato precedentemente il concept.

Apriamo il nostro file precedentemente salvato trovando sullo sfondo il disegno che dovremo seguire.

Di default la finestra presenta già un cubo che useremo come partenza per la modellazione, nel caso non ci fosse possiamo inserirlo tramite menu a tendina ADD---->MESH---->CUBE oppure con la coppia di tasti
SHIFT+A che aprirà il menù delle mesh.

Mettiamoci in vista frontale con il tasto "1" del tastierino numerico e spostiamo il cubo nella zona della lama tramite le frecce degli assi o premendo il tasto "G" della tastiera che permette il movimento libero dell'oggetto nello spazio.

In modalità OBJECT premiamo il tasto "7" del tastierino numerico in modo da portarci sulla vista TOP e scaliamo il nostro cubo dell'entità che riteniamo opportuna per dare lo spessore alla lama (tasto "S" e "Y" per restringere la scalatura solo su quell'asse).

A questo punto entriamo in modalità EDIT premendo l'apposito pulsante sulla barra al di sotto della finestra di lavoro o più semplicemente con il tasto TAB, e spostiamo i primi punti adattandoli alla forma.

Adesso incominceremo la modellazione inserendo tagli ed estrusioni per raggiungere la forma desiderata.
I comandi che principalmente andremo ad utilizzare saranno i seguenti:

 - Estrusione (comando da tastiera "E")
 - Taglio singolo (comando da tastiera "H") o multiplo (comando da tastiera "H" più il movimento della rotellina del mouse).
 - Spostamento (comando da tastiera "G")
 - Rotazione (comando da tastiera "R)
 - Scalatura (comando da tastiera "S)
 - Selezione (comando da tastiera "A" per selezionare e deselezionare in EDIT MODE) ("B" per selezione riquadrata in EDIT MODE)

Ricordo anche che mentre si eseguono i vari comandi è possibile ottenere dei valori di movimento più fini tenendo premuto il tasto SHIFT mentre si possono ottenere spostamenti a step di una unità tenendo premuto il tasto CTRL.

Una volta realizzata la forma cancelleremo metà del 3D realizzato ed useremo il modificatore MIRROR.
Questo tipo di comando ci permette di duplicare i vertici rispetto ad un asse da noi scelto specchiandoli; l'aiuto viene quando modificando una zona , contemporaneamente verrà modificata anche la parte specchiata risparmiando del tempo in fase di modellazione.

Mettiamoci in vista laterale destra (tastierino numerico "3") e selezioniamo i vertici da cancellare.

Premiamo CANC e VERTICES

Sempre dentro EDIT MODE andiamo sul'icona nel menù a destra con la forma della chiave inglese che abilita i modificatori.

Entriamo nel menù e scorriamo fino a trovare il modificatore MIRROR, abilitiamo la specchiatura su asse "Y" e attiviamo il clipping che evita lo spostamento dei punti oltre la metà dell'asse di riferimento "saldandoli" tra di loro.

Proseguiamo spostando i vertici esterni della lama per dare una forma affilata e riposizionando i punti non corretti.


Creiamo una serie di tagli per la creazione dei fori sulla lama come da concept e riposizioniamo i punti in prossimità delle linee disegnate.


Impostiamo la selezione su FACES e prendiamo le superfici dei fori che andremo a cancellare.

Andiamo in modalità EDGE e tenendo premuto SHIFT+ALT tocchiamo uno dei lati del foro inferiore e successivamente uno dei lati del foro superiore ed estrudiamo verso l'interno finchè i lati selezionati e quelli specchiati si toccheranno chiudendo la figura.

Selezioniamo i lati centrali dei fori e scaliamoli centralmente riposizionando poi i vertici che non ci piacciono.

Eseguiamo lo stesso procedimento per l'estrusione a destra dei fori; in questo caso non dobbiamo cancellare facce ma sarà un semplice incavo verso l'interno.
Per seguire la forma useremo il comando KNIFE (premere tast "K") che permette tagli liberi tenendo conto di punti notevoli come ancoraggio (che sono le linee e i vertici che formano la mesh).
Nota: tenendo premuto il tasto CTRL ai punti notevoli si aggiunge il centro della linea, mentre se premiamo SHIFT disabilitiamo i punti di ancoraggio.

Selezioniamo le facce da estrudere per la punta posteriore ("E"), ESC per uscire dal comando e scaliamo ("S") quanto necessario verso l'interno



Estrudiamo anche per la formatura dello spuntone posteriore.
Dopodichè collassiamo in un unico punto con il comando di MERGE (ALT+M e COLLAPSE) i punti dietro e aggiustiamo per ottenere la forma a noi più consona.


Terminata la prima fase proseguiamo con il manico.

Ci mettiamo in vista Frontale (tasto "1" del tastierino) e inseriamo un cilindro (menu a tendina ADD---->MESH---->CYLINDER); si apriranno nel menù a sinistra scorrendo verso il basso le proprietà del cilindro e impostiamo un numero di vertici pari a 6.
Nel caso il menù a sinistra non fosse aperto è possibile abilitarlo tramite il tasto "T" o cliccando con il mouse sul "+" in alto e scorrendo verso destra.

Posizioniamo il cilindro nella posizione come da disegno di sfondo sia frontalmente che dalla vista TOP (tasto "7" del tastierino) scalandolo della quantità necessaria (tasto "S").

A questo punto entriamo in EDIT MODE (tasto TAB o dal menu al di sotto della finestra) e iniziamo a muovere, estrudere e scalare per ottenere la forma desiderata.

Alla testa ed alla base del manico inseriremo due mezze sfere; menu a tendina ADD---->MESH---->UV SPHERE e sempre dalla tendina a sinistra riduciamo i vertici a 6 in modo da far combaciare con i vertici del cilindro.

Passiamo in EDIT MODE e selezioniamo i vertici dalla metà superiore della sfera, premiamo CANC e dalla finestra eliminiamo i vertici premendo VERTICES.

Spostiamo la mezza sfera (tasto "G" o muovendo premendo sulle frecce degli assi) in fondo al manico e scaliamola (tasto "S", è possibile vincolare il comando rispetto ad un asse premendo la lettera corrispondente X-Y-Z) facendo combaciare i vertici tra semisfera e cilindro.

Dopo averli avvicinati selezioniamo i due vertici che risulteranno uno sopra l'altro e premiamo il tasto "W", dalla tendina premiamo MERGE e successivamente AT CENTER; in questo modo avremo unito i due vertici creandone uno solo.
Alternativamente per velocizzare la modalità di lavoro è possibile, dopo la selezione dei due vertici, premere ALT+M e selezionare il tipo di unione desiderato.
Ripetere questo passaggio per i restanti punti.

Selezioniamo la mezza sfera appena unita e con SHIFT+D la duplichiamo ed eseguiamo lo stesso tipo di lavoro per unirla alla zona superiore del manico.

Nella zona dedicata all'impugnatura faremo dei tagli multipli e scaleremo uno spigolo si e uno no per dare un senso di movimento alle superfici.
Posizioniamo il cursore in prossimità delle superfici da tagliare, premiamo il tasto "H" e con la rotella muoviamo in avanti per aumentare le linee viola di taglio (una decina possono andare bene).
Quando siamo soddisfatti premiamo ENTER per terminare il comando.

Selezioniamo tramite SHIFT+ALT la serie di vertici come da immagine e li scaliamo ottenendo un movimento ondulatorio delle superfici.


Aggiungiamo degli "spuntoni" nella parte alta del manico.
Per eseguire questa formatura dobbiamo selezionare la faccia desiderata (passare da modalità vertici a modalità facce dal menù sotto la vista di lavoro, o selezionare i quattro vertici che formano la superficie) e premere "E" per estrudere.

Senza muovere nulla premiamo ESC per uscire dal comando.
Avremo ancora selezionato i punti della nuova estrusione creata che combaceranno con gli altri vertici; premiamo "S" e scaliamo tenendo premuto il tasto CTRL di 4 unità.
In questo modo avremo creato un rettangolo più piccolo all'interno della faccia.
Ripetiamo l'operazione per tutte e 6 le facce.

Prima di estrudere i rettangoli appena creati cambiamo orientamento da GLOBAL a NORMAL in modo da poter estrudere rispetto alla normale del rettangolo.

Selezioniamo il rettangolo ed estrudiamolo di 3 unità e con la stessa faccia selezionata scaliamo di 7 unità.
Ripetere l'operazione per i rettangoli rimanenti.


Nella parte bassa del manico, come da disegno, inseriremo altre mezze sfere che potremmo pensare come gemme o pietre colorate.
Il metodo da usare è sempre lo stesso con spostamenti, rotazioni e scalatura.
Creata la prima mezza sfera e posizionata su una delle superfici inclinate entriamo in EDIT MODE.

Dovremo duplicarla e spostarla utilizzando come centro di rotazione il centro del manico.
Assicuriamoci che il cursore sia nel centro mettendoci nella vista TOP e nel menù sotto la vista di lavoro cambiamo il PIVOT POINT selezionando 3D CURSOR.

Selezioniamo i vertici della semi-sfera e duplichiamo con SHIFT+D ed ESC per uscire dal comando senza muovere nulla.
Premiamo "R" e vedremo che il centro di rotazione della semi-sfera diventerà il punto da noi preparato precedentemente al centro del manico.
Ruotiamo fino alla faccia da noi desiderata e aggiustiamo la posizione.

Dopo avere terminato la zona, duplichiamo e specchiamo le semisfere sulle superfici inferiori.
Sempre in EDIT MODE creiamo un pivot point come da immagine.

In questo modo creeremo come un piano virtuale usato come mezzeria per la specchiatura delle superfici.
Selezioniamo le semi-sfere e premiamo SHIFT+D per duplicarle ed ESC per uscire dal comando.
Con il pivot point posizionato e le semi-sfere attive premiamo ALT+M e Z per specchiare quello che abbiamo duplicato sull'asse da noi dichiarato attraverso il pivot point.

Migliorare la posizioni sempre con i comandi principali di movimento e rotazione.



Infine come per la lama principale, creiamo la lama inferiore.
Attivare la vista frontale.
Iniziamo con il posizionare un piano (menu a tendina ADD---->MESH---->PLANE) e dal menu a sinistra spuntiamo la voce ALIGN TO VIEW che serve per allineare la normale della superficie principale alla vista in qui stiamo lavorando.
Nota: questa voce permette di avere la superficie sempre perpendicolare al nostro punto di vista, pertanto potete provare a ruotare lo spazio di lavoro e ri-spuntare il comando e vedrete che il piano girerà sempre la sua superficie verso il vostro attuale punto di vista.

Spostiamo il piano nella posizione desiderata sia su piano frontale che laterale (tasto "3" del tastierino numerico).

E iniziamo a spostare i punti per ottenere la nostra forma che comprenderà anche l'aggiunta di tagli (comando da tastiera "H").

Terminato la modell'azione non ci rimane altro che dare un spessore alla lama; selezioniamo tutti i vertici e li estrudiamo con uno spessore che secondo noi è consono e ri-centriamo la lama sul manico.

Aggiungiamo un taglio per migliorare la definizione e scaliamo per rendere la lama "affilata" e con il MERGE uniamo i due punti vicini tra loro.


Infine salviamo il nostro lavoro.

Come sempre in coda c'è il video con tutti i passaggi dell'elaborato.



Ciao e buona modellazione.

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